
IL GIOCO DI RUOLO PIU’ SEMPLICE DEL MONDO
Di Dario Cherubino ( dariocherubino@gdr.net)
(Seconda Edizione a cura di Lorenzo Bolzani e Dario Cherubino)

Shalla era lì, comparsa dal nulla. La sua pelle violetta quasi
completamente nuda e il corpo sinuoso le sembravano completamente estranei. Ma cos’era stata prima di quel momento?
<<Tu sei appena Nata, eh?>> bisbigliò un essere basso e tozzo, con le braccia scagliose annodate sul petto.
<<Eh?>> rispose Shalla abbassando lo sguardo su quelli senza iride dell’essere <<Cosa stai dicendo?>>
L’umanoide agitò il braccio corto davanti a se.
<<Guardati intorno! Questo è NeoN, il Multiverso! E io
sono Gut, la tua guida.>>
Shalla notò per la prima volta il mondo che la circondava. Esseri di ogni forma e colore si muovevano per le strade variopinte e luminescenti come in un quadro allucinato di un pittore di cui non ricordava il nome.
Ogni quartiere, ogni strada, ogni singolo palazzo aveva una foggia diversa e assolutamente slegata dal resto: un palazzo aveva la forma di un’enorme castello fortificato, mentre un altro rassomigliava un grattacielo di vetro e cemento armato, accanto a
un bosco pieno di dolmen preistorici e a un iperterminale computerizzato al quale si stavano collegando, tramite una serie di fili inseriti nel loro cervello, una decina di esseri apparentemente incoscienti.
<<Nessuno sa cosa sia realmente
questo posto. Tutti vi arrivano improvvisamente, comparendo dal nulla e non ricordando niente della loro vita precedente, a parte una sorta di sensazione di deja-vu, di "già visto", e a strane conoscenze assolutamente
inspiegabili…>>
Shalla riprese a guardare la sua guida, incuriosita e spaventata.
<<Come diavolo fai a sapere che un edificio di quella forma si chiama "grattacielo"?
E che quello è un iperterminale? O anche
semplicemente a conoscere il tuo nome? Nessuno lo sa! I saggi pensano che siamo una sorta di reincarnazione, o che NeoN sia il paradiso, o l’inferno. Altri credono che non siamo altro che programmi per computer, o le proiezioni dei decker (ovvero quei
pazzi che si connettono alla Matrice utilizzando direttamente il proprio cervello) nella Rete Informatica Mondiale! Per altri ancora questo è il regno della magia…>>
Gut tossì rumorosamente e si infilò un grosso dito scaglioso
all’interno dei buchi che avrebbero dovuto essere le sue orecchie.
<<Quale che sia la verità, comunque, poco importa… questo è NeoN, ed è il posto in cui vivrai! Comincia a preoccuparti di COSA vuoi vivere, perché qualcosa
dovrai pur fare per procurarti il Ki. Il Ki è Energia pura, ti permette di muoverti, di trasformarti, di fare tutto, insomma! Più Ki possiedi, più sei potente. Se la percentuale di Ki nel tuo corpo dovesse arrivare a zero, scomparirai nel
nulla. Probabilmente vuol dire che sei morta. Il metodo più facile per guadagnare del Ki è farsi assoldare da qualcuno di ricco. A volte vorranno che tu svolga dei lavori sporchi… è un mondo duro, NeoN, eh? Spesso non avrai scelta… o bere,
o affogare!>>
Shalla sorrise al piccolo essere. Qualcosa del suo animo ricordava di essersi trovata in situazioni molto peggiori, anche se non riusciva a concretizzare QUANDO e DOVE. Il suo corpo, il corpo che attualmente possedeva, le piaceva.
Ma voleva vedersi in faccia. Dalla sua mano si generò velocissimo un piccolo specchietto portatile. Nel contempo, Shalla avvertì come una sorta di risucchio e si sentì più debole.
<<Bene, vedo che te ne stai rendendo conto da
sola>> continuò sornione Gut <<Su NeoN ciò che conta è solo la Volontà. Tutto compare, si modifica e scompare secondo la Volontà degli abitanti di NeoN. Puoi modificare il tuo aspetto, apparire più alta o anche
completamente differente, creare dal nulla un oggetto o modificarne un altro. Ma tutto ciò costa Volontà ed energia, e quindi Ki.>>
Shalla si stupì del modo in cui stava accettando questo strano mondo, e si guardò nello
specchio che aveva creato. I suoi occhi lilla erano rigati da sottilissimi fili dorati, i denti erano perfetti e bianchissimi, il naso affascinante. Le orecchie, infine, erano dritte e appuntite come quelle di un elfo delle leggende. Si, il suo aspetto
le piaceva proprio!
<<Grazie, Gut! Sei un amico!>>
L’essere scaglioso aprì la bocca mostrando un sorriso sdentato.
<<Di niente! Forse, un giorno avrò bisogno dei tuoi servigi…>>
Gut si grattò il sedere e
si avviò verso una sorta di saloon stile "Vecchio West".
<<Un ultima cosa!>> aggiunse Gut da lontano <<Arriverà un giorno nel quale, così come sei arrivata, scomparirai nel nulla e senza alcuna spiegazione.
Questa è la fine di tutti gli abitanti di NeoN. E sarà anche la tua…>>
Shalla si guardò intorno sola e disperata mentre Gut scompariva dietro le porte del saloon. Ora era sola in un mondo estraneo, sferzata da un improvviso vento
rosso.
<<Beh, che fai, non vieni?>>
La grottesca faccia di Gut si sporgeva dall’ingresso del saloon. Le sue braccia facevano segno di avvicinarsi.
Shalla sorrise e corse verso il suo amico. Non era più sola.

INTRODUZIONE
IL REGOLAMENTO
POTERE | COSTO |
Trasformarsi in qualcun altro/modificare il proprio corpo | 2 |
Trasformarsi in una persona specifica (il presidente, il barista) | 5 |
Creare un oggetto piccolo (entra in una mano) | 1 |
Creare un oggetto medio (fino a un metro cubo) | 3 |
Creare un oggetto grande (fino a tre metri cubi) | 7 |
Creare un oggetto immenso (qualunque dimensione) | 30 |
Teletrasporto | 10 |
Volare | 5 |
Invisibilità | 7 |
Creare un’arma da corpo a corpo (per ogni dado di danno) | 1 |
Creare un arma a gittata (per ogni dado di danno) | 2 |
Oggetto non temporaneo | X3 |
Arma non temporanea | X5 |
Questo vuol dire che i personaggi sono potenzialmente capaci di fare tutto, con l’unica restrizione del costo in Energia che bisogna spendere per compiere l’azione. Il
potere funzionerà dopo un secondo per ogni Punto Energia speso per attivarlo (esempio: se Rog intende creare una spada da 5 dadi di danno, dovrà spendere 5 Punti e attendere 5 secondi prima che questa si materializzi… secondi che il suo
avversario potrà sfruttare come meglio crede!)
Se un personaggio decide di sfruttare un potere, il Master gli comunica quanto verrebbe a costare, e quindi il giocatore (se possiede il capitale necessario) può decidere di compiere o meno
ciò che aveva chiesto.
Se decide di eseguire l’azione, sottrae dal proprio totale di Energia un numero di punti equivalenti al costo del potere stesso.
Se ciò lo porta a un punteggio maggiore di 0 (sebbene ovviamente minore di quello
precedente) il Potere funziona senza alcuna conseguenza.
Se invece l’Energia del Personaggio diventa 0, il Potere funziona ma il Personaggio scompare dall’universo di NeoN (muore).
Se infine l’Energia diventa meno di 0, il Potere non funziona e il
personaggio muore.
Esempio: Shalla si trova di fronte a un muro che vuole a tutti i costi attraversare. Decide di volare oltre di esso. Possiede 50 Punti Energia, e il Master la avverte che sorvolare il muro le costerà 5 Punti. Shalla accetta
il costo e paga il necessario. Il suo punteggio di Energia è ora di 45 punti, ma Shalla sta’ volando oltre il muro.
LA TEMPORANEITA’ DEI POTERI
AZIONI CONTRASTATE
IL COMBATTIMENTO
INIZIATIVA
Ogni personaggio tira un dado. Chi ottiene il risultato più alto inizia per primo. E’ possibile influenzare il risultato spendendo dei Punti Energia, ma soltanto PRIMA del tiro dei dadi: ogni punto
speso in questo modo permette di tirare un ulteriore dado e di sommare il risultato. In caso di parità, vince chi ha speso più Energia; in caso di ulteriore parità, si dovranno ritirare i dadi.
Notate che i dadi non vengono dichiarati
al proprio avversario, ma si fa una sorta di asta segreta: ognuno mette da parte segretamente un certo numero di dadi e quindi li mostra al suo avversario in contemporanea. Il numero di dadi messo da parte fa fede per il conteggio dei Punti Energia spesi
nel confronto.
Esempio: Shalla sta’ combattendo contro Mul, una sorta di ciclope metallico. Il giocatore di Shalla decide di usare un Punto Energia contro Mul, così prende due dadi e li mette da parte segretamente. Il giocatore di Mul, invece,
preferisce non sprecare Punti, e prende solo un dado. Contemporaneamente i due giocatori mostrano il numero dei dadi in loro possesso, depennano eventuali Punti Energia spesi e tirano i rispettivi dadi: Shalla ottiene 4+2=6, mentre Mul tira un 2. In
questo caso, Shalla attacca per prima. Se anche Mul avesse tirato un 6, avrebbe comunque vinto Shalla, poiché aveva speso un Punto Energia. Se infine Shalla avesse ottenuto un punteggio minore di Mul, allora sarebbe stato quest’ultimo a iniziare,
indipendentemente dal numero di Punti Energia spesi dall’attraente donna viola.
COLPIRE
Ogni personaggio attacca di base con un dado. Per ogni Punto Energia che spende addizionalmente può aggiungere un altro dado per
l’intera durata del combattimento.
Puntare dadi in più avviene segretamente come per l’Iniziativa (vedi sopra).
A questo punto ogni personaggio coinvolto tira i propri dadi: ogni 4+ indica un successo. Sottraete i successi ottenuti da un
personaggio da quelli ottenuti dal suo diretto avversario (deciso in precedenza dall’attaccante, in caso di avversari multipli): se l’attaccante ha ottenuto più successi, può infliggere dei danni, dipendenti dall’arma utilizzata (vedi in
seguito "Risoluzione dei Danni"). Se invece ha ottenuto meno successi, ha mancato il bersaglio. Notate che alcuni bersagli vengono colpiti automaticamente, a insindacabile giudizio del Master: ad esempio, se voleste colpire il muro di fronte a
voi con un pugno, lo colpireste sicuramente, senza bisogno di alcun tiro di dado.
Esempio: Shalla ha appena guadagnato l’iniziativa su Mul, e quindi può cercare di colpirlo. Il ciclope metallico è una creatura incredibilmente resistente,
così Shalla decide di sfruttare altri due Punti Energia. Mul decide segretamente di sfruttare ben 3 dadi in più del normale, e così spende altri 3 Punti Energia. Si scoprono i dadi prelevati da ciascuna riserva, e si lanciano: Shalla
ottiene un 3 e due 4, un fallimento e due successi; Mul tira 4 dadi e ottiene un 2, un 1, un 3 e un 6, tre fallimenti e un successo. Mul viene colpito e subisce i danni prescritti dall’arma di Shalla (vedi "Risoluzione dei Danni"). Se Mul
avesse ottenuto un numero di successi uguale o maggiore a quello di Shalla, non sarebbe stato colpito, e non avrebbe subito danni.
RISOLUZIONE DEI DANNI
Quando una persona viene colpita, subisce dei Danni dipendenti dall’arma
usata. I personaggi potrebbero usare un oggetto che si trova sul campo di battaglia (una sedia, una mazza da baseball, un ramo nodoso, ecc.), oppure pugni, calci e morsi. Il vantaggio di usare una tale arma improvvisata è che non costa nulla in
termini di Punti Energia, ma NON può mai e in nessun caso infliggere più di un dado di danni (sempre a insindacabile giudizio del Master). Ricordatevi che a NeoN ciò che conta è solo la Volontà, per cui oggetti non creati per il
combattimento, indipendentemente dalla loro forma esteriore, non saranno MAI adatti a infliggere grossi danni fisici!
Per questo motivo la maggior parte dei personaggi preferisce usare delle armi che siano state create a questo scopo: non importa che
il personaggio sia il creatore, ciò che importa è che quell’arma sia stata creata spendendo degli appositi Punti Energia, come elencato nella tabella dei Costi dei Poteri.
I dadi di danni vengono sottratti direttamente al punteggio di
Energia della persona colpita.
Esempio: Shalla ha appena colpito Mul. Fortunatamente (per lei) prima del combattimento (ovvero prima del tiro iniziativa) aveva creato una spada di luce da usare nello scontro. La creazione dell’arma gli era costata
ben 5 punti, per cui infligge 5 dadi di danno. Shalla tira i dadi e ottiene 6+4+3+2+2=17 punti di danno, che vengono sottratti all’Energia dello sconfitto Mul. Se Shalla non avesse creato alcuna arma, avrebbe probabilmente colpito con le proprie unghie o
con i denti, o magari con un’arma improvvisata, infliggendo un solo dado di danni… quale spreco di Punti Energia per iniziare e per colpire per poi infliggere dei così miseri danni!
COLPIRE A DISTANZA
Personaggi con armi
capaci di colpire a distanza possono decidere di attaccare un bersaglio lontano. Su NeoN non esistono limitazioni di gittata, per nessuna arma. Se un arma è capace di colpire un bersaglio a 10 metri, allora lo potrà colpire anche a 1 km di
distanza. Soltanto, sarà più difficile essere precisi! Ricordatevi che tutto è guidato dalla sola volontà! Il Master deciderà se il bersaglio è Vicino, a Media Distanza, Lontano o Lontanissimo: il giudizio del Master è
assolutamente inoppugnabile. La scelta della distanza condizionerà il numero di dadi di base che il tiratore dovrà tirare: 1 se la distanza è Vicina, 0 se la distanza è Media, -1 se la distanza è Lontano, -2 se la distanza è
Lontanissimo. Il Master può modificare liberamente questi valori a seconda delle dimensioni del bersaglio, della sua velocità, del movimento del tiratore o di altri imprevedibili fattori. Il numero di dadi da tirare può ancora essere
modificato, analogamente al combattimento corpo a corpo, utilizzando dei Punti Energia. Notate che il totale di dadi da tirare deve essere perlomeno 1 per poter sperare di colpire qualcosa!
Anche il bersaglio può utilizzare dei Punti Energia
(segretamente come al solito) per aumentare il numero di dadi da tirare per evitare il colpo.
Entrambi i giocatori tirano quindi i propri dadi: ogni 4+ è un successo. Se il tiratore ottiene un numero di successi maggiori del bersaglio, allora lo
ha colpito e può infliggergli dei danni (dipendenti esclusivamente dall’arma utilizzata).
Se il tiratore intende colpire un bersaglio statico (un muretto, un tavolo) gli basterà effettuare un solo successo per riuscire nel suo intento.
Esempio: Shalla intende sparare con la sua pistola fulminatrice contro Borguh, un umanoide dai tratti insettoidi. Il Master decide che la distanza è Lontana (-1 al tiro) e che non ci sono altri modificatori, per cui Shalla deve usare perlomeno due
Punti Energia per avere una minima possibilità di colpire il suo avversario (2-1=1 dado). Shalla decide quindi di puntare segretamente 4 Punti, e il suo avversario ne punta invece soltanto 3. Shalla tira 3 dadi (4-1=3) e ottiene un 5, un 3 e un 2:
un successo e due fallimenti. Borguh tira sempre tre dadi e ottiene un 4, un 5 e un 6: tre successi! La differenza fra i successi di Shalla e quelli di Borguh porta a un numero negativo, per cui Shalla ha mancato il bersaglio.
RECUPERARE ENERGIA
UN BREVE SPUNTO PER UN’AVVENTURA INTRODUTTIVA
I personaggi sono appena stati catapultati nell’universo di NeoN: lasciate che ognuno scelga un
nome per il proprio personaggio e lo descriva fisicamente a tutti gli altri. Non imponete alcun tipo di limite (a meno che un giocatore non voglia che il suo personaggio sia alto 15 metri o aberrazioni simili!). Subito dopo descrivete la zona in cui si
trovano i PG: eccedete tranquillamente in aggettivi e mostrate palesemente tutte le incongruenze e i contrasti del mondo di NeoN. Tutti sono comparsi pressoché contemporaneamente nello stesso vicolo, dove un’enorme serpente piumato sembra intento a
fumare un grosso e puzzolente sigaro.
<<Ohhh, quale sssorpresa! Cercavo giusto dei novizi… ih, ih, ih! Sssapete dove vi trovate? Ssscommetto di no…>> sibilerà il serpente, e quindi spiegherà ai PG il background del mondo di Neon
(che potrete facilmente riciclare dal racconto iniziale, e integrare/modificare secondo le vostre necessità). Cercate di rendere il serpente il più vivo e reale possibile: sibilate, assumete una espressione infida e malvagia, muovetevi a
scatti. I giocatori riescono a immedesimarsi molto meglio se il Master interpreta bene i PNG. Il serpente sarà molto crudo, e mentirà sull’ignoranza dei NeoNiani riguardo la realtà che stanno vivendo. Asserirà, al contrario, che
darà loro la chiave per ricordare il loro passato e per ritornare al loro vero mondo d’origine soltanto se i personaggi acconsentiranno di fargli "un piccolo piacere": penetrare dentro una vicina miniera e prelevare il metallo dorato che
lì si nasconde e che è stato rubato dagli attuali proprietari della cava. Fate in modo che i PG acconsentano e che si dirigano verso la miniera. Questa si trova appena fuori dal quartiere, in un quadrante roccioso e afoso, sferzato da un vento
secco e sabbioso. La miniera ha l’aspetto, esteriormente, di un ascensore in ferro battuto che periodicamente penetra nel sottosuolo e ne fuoriesce ricco di metallo dorato. Il metallo viene prontamente caricato su una barca alata che, una volta piena,
decolla verso la città, per finire chissà dove. La barca è controllata da cinque colossi d’argilla dall’aspetto terrorizzante e inquietante. Fra un viaggio e un altro la navicella impiega circa 30 minuti, durante i quali il metallo che
viene estratto dalla miniera viene accatastato sul fondo del pozzo, accanto all’ascensore e pronto a essere caricato in seguito: naturalmente, questa informazione non deve venire fornita ai giocatori, a meno che i personaggi non investighino. L’ingresso
alla miniera è controllato a vista da perlomeno un paio di guardie con la testa a forma di cannone napoleonico sormontata da due occhi sferici, piccoli e bovini. Il cannone può essere usato dalle guardie come un’arma a distanza che infligge 6
dadi di danni: ancora, i giocatori non dovranno sapere i dadi di danni che possono venirgli inflitti dalle guardie prima dell’eventuale combattimento. Se i PG riescono a eludere la sorveglianza esterna potranno penetrare nella miniera dove i 6 minatori
(Energia 15) potranno offrire una ben misera resistenza. Fate in modo che i PG soffrano un po’, ma riescano a uscire dalla miniera vivi, e magari con un po’ di Ki.
Tuttavia una volta fuori i nostri verranno bloccati da un vecchio umano vestito di
bianco che scuoterà dolcemente la testa (in ogni caso, il vecchio ha Energia 100!). Questi parlerà con saggezza, fermandoli e avvertendoli che il Serpente Piumato era un ricercato (ora è stato catturato) e che stava mentendo: anche i PG
sono intrappolati in questa dimensione come tutti loro. Senza possibilità di fuga. Senza alcuna speranza di sapere cos’è NeoN. Quindi regalerà ai PG un po’ di Ki, e li scorterà in città, ormai pronti alle loro prossime
avventure.