I gioielli di famiglia

Avventura ambientata nei Forgotten Realms per cinque personaggi di IV livello (simil ladro)

 

Introduzione per i giocatori

Il vostro ultimo colpo è andato a segno perfettamente, non è stato facile rubare il materasso pieno di pezzi d’oro a quel riccastro, soprattutto mentre lui ci dormiva sopra, ma ciò vi ha procurato una certa fama all’interno della gilda dei ladri di Elversult.

Dopo pochi giorni dal colpo mentre festeggiate in una taverna venite avvicinati da un losco individuo con la faccia sfregiata che riconoscete essere l’emissario di uno dei capi della gilda dei ladri.

L’affare che vi viene proposto è molto impegnativo.

Da molti anni gira la leggenda sul favoloso tesoro del fu monarca di Westgate (una città vicina). Verovan morì durante una regata velica ucciso pare da qualche incantesimo operato dai Maghi Rossi del Thay. Il suo tesoro rimane tutt’oggi in gran parte nascosto. Le leggende raccontano che per accedere alla sala del tesoro è necessario raggiungere il bastione nord del castello di Vhammos e accedere ad una porta magica che pare sia sospesa a mezz’aria. Le voci popolari riferiscono di molti corpi di presunti ladri trovati sfracellati ai piedi delle mura.

Lo sfregiato sostiene di parlare a nome della Congrega del Basilisco, una potente associazione massonica di Westgate. Costoro sono venuti in possesso delle informazioni necessarie per accedere al magico portale. Ora hanno bisogno di un gruppo di ladri professionisti che recuperi il tesoro per loro conto.

Dal vostro colloquio con lo sfregiato venite inoltre a sapere che a Westgate esiste una potente gilda dei ladri chiamata Le Maschere della Notte che pare essere in aperto conflitto con la Congrega del Basilisco.

Dopo aver accettato l’incarico lo sfregiato consegna la magica pergamena che vi consentirà di far apparire il portale a Glenfinnich e dispone le cose per farvi arrivare in incognito a Westgate via mare. È importante che la missione venga svolta nella massima segretezza e nell’arco della notte per evitare scontri con la gilda locale. Inoltre l’ultima indicazione per raggiungere il tesoro del re si trova all’interno del castello e sarà vostra cura trovarla.

Una volta sbarcati dovrete recarvi davanti al magazzino dieci del porto dove un contatto vi fornirà la mappa della città e le indicazioni per raggiungere il castello.

All’alba del giorno successivo lo stesso battello che vi avrà trasportato all’andata vi riporterà indietro….

….È una calda sera d’estate e le acque placide del tenebroso porto di Westgate riflettono sonnolente le luci del faro. State sbirciando attraverso alcuni piccoli strappi nel vostro sacco di juta buttati sul ponte del Re dei Mari, una putrida imbarcazione addetta al trasporto di generi alimentari. Il comandante non sa della vostra presenza a bordo e pensa di trasportare solo dei comuni sacchi di patate.

Sono passate poche ore dopo il tramonto quando venite scaraventati sulla fredda pietra del molo senza tanti complimenti.

Dopo qualche minuti i marinai si allontanano sghignazzando in direzione di qualche taverna lasciandovi soli.

  1. il contatto

I PC, una volta usciti dai sacchi troveranno facilmente il deposito dieci grazie a degli enormi numeri scritti sugli ingressi degli stessi.

Il contatto verrà trovato morto con un coltello nella schiena e avranno appena il tempo di vedere un uomo mascherato. L’uomo all’arrivo dei PC smetterà di frugare il cadavere e pronuncerà una singola incomprensibile parola scomparendo all’istante. L’assassino si è teletrasportato.

Frugando il cadavere troveranno:

  1. la via per il castello

Una volta interpretata la mappa i giocatori capiranno che hanno solo 2 vie per raggiungere il castello: per terra o per mare.

I puntini rossi sulla mappa indicano le postazioni di sentinella della guardia cittadina (quattro guardie ed un sergente). Nel caso i PC si facciano scoprire da una pattuglia a secondo del loro comportamento la pattuglia reagirà nella seguente maniera:

A-via terra

I giocatori dovranno indicare al master sulla mappa il loro movimento. Se passeranno adiacenti a uno dei pallini rossi a meno che non riescano a nascondersi avranno un incontro con le guardie.

B-via mare

I giocatori dovranno procurarsi un battello, l’unico disponibile appartiene al vecchio Giona che ci dorme sopra.

Per arrivare al castello si dovrà passare sotto il ponte dove li attende un battello con le guardie sopra. A meno che non inventino un sotterfugio (tipo farsi portare dal vecchio Giona) incontreranno le guardie.

Dopo l’incontro con le guardie la barca si fermerà su di una spiaggetta poco distante dal castello che verrà raggiunto a piedi

  1. ma che bella gente!

Quale che sia la via scelta arrivati al castello nei pressi del passaggio segreto faranno i seguenti incontri:

Nel vicolo nascosto alla vista dei giocatori c’è un membro della locale gilda dotato di maschera regolamentare a cui la troia riferisce tutti gli spostamenti sospetti sotto le mura come i PC che si dirigono verso il passaggio segreto.

I PC hanno tre possibilità:

  1. guardare e non toccare: in questo caso la troia avvertirà l’uomo nelle ombre e la gilda saprà della presenza dei giocatori nel castello.
  2. uccidere e stuprare (la troia): In questo caso l’uomo nelle ombre riferirà comunque alla gilda (come nel caso precedente)

3 sucutiare: Se i PC seguono di nascosto la troia la vedranno confabulare con l’uomo nascosto gesticolando all’indirizzo delle mura. A questo punto dovranno ucciderlo o ricadere nel primo caso. Se decidono di seguire anche l’uomo della gilda per vedere dove va dopo due rounds si renderanno conto di stare per perderlo poiché si muove molto velocemente grazie alla sua conoscenza del luogo. Se ancora esitano al terzo round lo perderanno.

  1. Un giro per le fogne (buio)
  2. Il cerchio con la croce sopra (allegato 1) indica un tombino posto nei pressi delle mura del castello. Una volta penetrati all’interno del canale fognario, i PG troveranno automaticamente il passaggio segreto se diranno di cercare dal lato del castello

    1 Canale fognario.

    Uno dei giocatori a caso verrà assalito di sorpresa e morso da due topi (due danni). Questo ed eventuali altri attacchi potranno essere prevenuti roteando delle torce avanti a se. La sorpresa potrà essere dei giocatori se essi useranno l’abilità sentire rumori prima di scendere.

    2 Stanza delle botti

    Deposito della magione. Vi si troverà’ di tutto, dalle botti di vino alle forme di formaggio fino ai salumi. Vari utensili per cucina (scafaree, caccavelle mestoli di vario genere e misura).

     

  3. Piano Terra (illuminate da torce solo le stanza abitate)

Dalla scala del piano interrato si accede al corridoio del piano terra. Nelle stanze degli ospiti e della servitù i personaggi potranno trovare il necessario per travestirsi (usando l’abilità disguise) e passare inosservati attraverso la sala da ballo del piano superiore.

Dalle finestre si potrà osservare la piazza d’arme illuminata dalle fiaccole di varie ronde e si potrà udire l’abbaiare dei cani.

Se i PG decidono di uscire fuori dopo un round informali che è praticamente impossibile passare inosservati. Se non rientrano, dopo due rounds verranno sorpresi da 4 guardie un Sergente e due cani. Altre due guardie arrivano ogni due rounds. Per uscire dalla situazione i PG potranno solo sacrificare uno o più compagni mentre gli altri rientrano in casa. In tal caso tutti gli incontri successivi con le guardie o i ladri della maschera saranno con un numero doppio di PNG.

  1. Dispensa
  2. In questa grossa sala trovano posto oltre a vivande fresche (carne e frutta) tutta una serie di servizi da tavola e da cerimonia, compresi posate e candelabri in argento, bicchieri in cristallo, servizi di fine ceramica, coperti in lino etc.

    Nel caso i personaggi usino l’abilità sentire i rumori udranno i passi e la musica del ballo al piano superiore

  3. Cucina
  4. Qui si trovano due cuochi e tre inservienti indaffaratissimi che difficilmente si accorgeranno di eventuali intrusi.

    I personaggi udranno i cuochi scambiarsi le seguenti parole: "Muoviti Jonny il rinfresco deve essere servito entro un’ora altrimenti il padrone si arrabbierà" - "Calmati Walker bevici su e non ti preoccupare ce la faremo, in fondo sono solo duecento e tutti in maschera".

  5. Sala ricreativa
  6. Tavolo, cassapanca, appendiabiti, 4 sedie, armadio. Sul tavolo i resti di una cena consumata da almeno 6 persone nella cassapanca giochi di carte e dadi. Se i PG apriranno l’armadio un gatto nascosto sotto di esso sgattaiolerà fuori miagolando a tutto spiano e fuggendo nella cucina. Questo non creerà problemi ma cerca di sorprendere i personaggi. Nell’armadio solo vecchie cartacce.

  7. Stanza della servitù
  8. Sul letto di uno dei cuochi i PG troveranno la lista degli invitati da cui potranno attingere per fingersi qualcun altro.

  9. Stanza degli ospiti
  10. Le stanze sono vuote, ma chiaramente abitate. Bagagli e vestiti vari. Su di un letto due cartoncini di invito per il ballo. Con la dizione: presentarsi mascherati.

  11. Bagno
  12. Ingresso

Da questa sala si accede al piano superiore. Sul lato interno dell’architrave del portone d’ingresso, campeggia una scritta:

Verovan III Re

Superiore ai Tel Quessir, la prima delle razze

Otto anni dalla sconfitta degli Orchi, pose

In onore della sua unica regina.

Alla base delle scale vi è un paggio che annuncia tutti gli ospiti che salgono sopra. Se i PG sono: mascherati, dicono dei nomi presi dalla lista, non si fanno vedere mentre entrano nell’ingresso dal corridoio (tiro su move silently) il paggio li annuncerà e li farà passare. Altrimenti dovranno confonderlo od incapacitarlo.

 

  1. I piano (completamente illuminato da candelabri)

Non appena salite le scale altri due paggi inviteranno i PG ad accomodarsi nella sala ricordandogli che il rinfresco sarà servito fra breve.I PG possono comunque cercare di infilarsi in qualche stanza senza farsi notare tirando su move silently. I personaggi hanno tre vie per accedere agli spalti.


Nel primo caso e negli altri due se falliscono un move silently dovranno scontrarsi con le due guardie, fuori la finestra.

  1. Sala da ballo
  2. In questa grossa sala si sta svolgendo un ballo in maschera vi sono oltre duecento invitati che ballano complicati balli locali. Poiché l’atmosfera è resa effervescente dalla segretezza degli ospiti i PG saranno continuamente fermati ed invitati a ballare o subire addirittura profferte amorose (soprattutto le ladre). Sui tavoli appare ogni tipo di libagione compresi vari boccali di birra. Non appena arrivati il padrone di casa si avvicinerà ai nuovi ospiti invitandoli ad unirsi alla festa. Vi sono numerosi personaggi pittoreschi compresa una signora che tiene al guinzaglio due leopardi.

    La finestra che da direttamente sugli spalti è coperta da una pesante tenda rossa. La finestra è chiusa a chiave e dietro essa vi sono due guardie. Le finestre che danno sui balconi sono aperte ma vi sono degli ospiti sopra (dovranno essere allontanati con un pretesto per passare inosservati. Ad esempio aspettare un’ora per l’arrivo del buffet).

  3. Biblioteca
  4. Numerosi testi di storia e svariati libri antichi. Effettuando una ricerca scopriranno che le leggende parlano di un misterioso silente guardiano del tesoro del re.

  5. Disimpegno
  6. Attraverso una scala a chiocciola si accede al tetto.

  7. Stanza da letto
  8. Appartamento del padrone di casa. Frugando sullo scrittoio potranno scoprirne il nome: Chiwas.

  9. Studio
  10. Bagno

 

  1. Il Dungeon (buio)

Arrivati alla torre Nord i personaggi incontreranno quattro ladri della gilda locale più il capo (l’uomo nascosto di prima). La torre è in ristrutturazione e si vede un impalcatura montata all’interno delle mura

Nella torre vi saranno veri utensili ed attrezzi di falegnameria comprese delle tavole e delle corde. Le tavole potranno essere utilizzate per raggiungere la soglia del portale.


Una volta letta la pergamena il portale apparirà sospeso a mezz’aria. Da esso si accede ad un altro piano.

 

  1. Stanza
  2. Il classico botolone iniziale, si apre appena due persone ci sostano sopra, è possibile trovarlo e disattivarlo. Se si cade, ci si becca 1d6 danni. La botola è profonda 3m.

    Il pavimento dopo la botola è a pressione e cede palesemente di qualche centimetro non appena un PC ci sale sopra.

     

  3. Stanza
  4. La serratura è trappolata con l’ancora più classico ago avvelenato. La trappola è possibile trovarla e disattivarla. L’ago fa 1d6 danni a meno di un ST vs poison.

    Appena l’ultimo dei PC avrà abbandonato il pavimento della stanza 1, partiranno delle frecce da alcuni fori posti a 1,5 metri dal suolo. Le frecce partono in maniera obliqua verso il basso in modo che l’unico percorso sicuro è camminare rasente il muro tenendosi al di sotto dei fori. Ogni persona presente nella sala sarà colpita da due frecce (Thaco: 15; D: 1d4). La trappola non può essere disattivata.

  5. Stanza
  6. In questa stanza ci sono molti forellini uguali a quelli della stanza 2 solo che all’apertura della porta comincerà a fuoriuscire un gas infiammabile. I PC avvertiranno un odore acre e avranno due round per spegnere torcie e lanterne pena un fireball da 2d6 (ST vs petrify).La trappola è possibile trovarla e disattivarla.

  7. Stanza
  8. Non appena sono entrati almeno 2 PC i porticoli si chiuderanno e il soffitto lentamente si abbasserà in 10 round. L’unico modo per uscire è un bend bar riuscito, altrimenti la morte.

  9. Stanza Finale

Il questa stanza vi sono due margoyle intenti a giocare a scacchi su una grande scacchiera di pietra. I PC possono osservarli attraverso il porticolo che si apre azionando una leva posta sulla parete di destra. Se i PC osserveranno attentamente noteranno che i due margoyle fanno esattamente le stesse mosse. In realtà uno dei due è un illusione ma a meno che i PC non dichiareranno un disbelieve attaccheranno entrambi come se fossero veri non appena il porticolo verrà aperto.

Nella stanza vi è uno scrigno su un piedistallo protetto da uno scintillante muro di forza. Oltre a ciò vi sono quattro nicchie occupate da altrettante statue raffiguranti.

Se i PC osserveranno i pezzi dispersi sul pavimento noteranno che essi sono antropomorfi. Se guardati uno per uno noteranno inoltre che il re e la regina bianchi sono un orco e un elfo. Per disattivare il campo di forza dovranno posizionare i pezzi sulla scacchiera nel seguente modo

 

  1. Caratteristiche NPC

 

  1. Allegato 1

Osservare che il Nord segnato sulla mappa è sbagliato. Tramite un directional sense, sarà possibile individuare quello vero conforme alla torre indicata.

Se i giocatori si trovano in difficoltà potrai far trovare loro, alla base della torre, delle corone di fiori in memoria dei ladri caduti nel tentativo di raggiungere il portale in precedenza.

Malvasia

Ladro Umano 4°liv. – Caotico Neutrale

Donna; età 26; altezza 74; peso 130; capelli neri; occhi verdi; religione Mask

Attributi

 

Tiri Salvezza

Forza

9

HP DA WA 35 MP 90 OD 5 BB/LG 1

Paralisi, veleno e morte magica

13

Intelligenza

13

NL 3

Bastoni, bacchette e verghe

14

Saggezza

16

MDA +2

Pietrificazione e polimorfismo

12

Destrezza

17

RA +2 MA +2 DA -3

Soffio del Drago

16

Costituzione

15

HA +1 SS 90% RS 94%

Incantesimi

15 (+2)

Carisma

14

     

 

Classe d’Armatura

4

Leather +1

Combattimento

ThAC0

19

 

Arma

Num. Att.

Iniziativa

ThAC0

Danni

Punti Ferita

20

 

Spada Bastarda

1

8

19

2-8/2-16

Ferite Subite

   

Pugnale

1

2

19

1-4/1-3

     

Balestra piccola

1

7

16

1-4/1-4

Attacchi speciali: Backstab +4 x2 Munizioni: 10 quadrelle

Capacità

Swimming

9

Joggling

16

Dancing

17

Rope Use

17

Disguise

13

Tumbling

17

Directional sense

17

 

Abilità speciali

Pick pockets

80

Open Locks

30

Find remove Traps

15

Move silently

30

Hide in Shadows

55

Hear Noise

25

Clim walls

60

Read Languages

0

 

 

Il tatto è il miglior senso di cui gli esseri umani sono dotati. Soltanto sfiorando una tasca riesci a capire che cosa contiene e le tue abili dita non se ne lasciano sfuggire nemmeno una: è il tuo passatempo preferito e talvolta restituisci ciò che rubi quando le vittime sono i tuoi amici.

Hai un comportamento timido ed introverso, ma sotto questa maschera si nasconde un temperamento focoso e deciso. Per te l’amore è uno e le storie non hanno significato. Sei alla ricerca dell’uomo della tua vita.

Ami tremendamente danzare e quando ti si presenta l’occasione non sai resistere e ti getti nel vortice della danza abbandonati al piacere della musica e del movimento.

Leather armor +1, spada bastarda, balestra piccola, pugnale, attrezzi da scasso, lanterna, olio, corda di seta, 150 m.o.

Jack Daniel

Ladro Umano 4°liv. – Caotico Neutrale

Uomo; età 26; altezza 80; peso 180; capelli bianchi; occhi rossi; religione Mask

Attributi

 

Tiri Salvezza

Forza

18/01

HP +1 DA +3 WA 135 MP 280 OD 12 BB/LG 20

Paralisi, veleno e morte magica

13

Intelligenza

9

NL 2

Bastoni, bacchette e verghe

14

Saggezza

9

 

Pietrificazione e polimorfismo

12

Destrezza

16

RA +1 MA +1 DA -2

Soffio del Drago

16

Costituzione

16

HA +2 SS 95% RS 96%

Incantesimi

15

Carisma

9

     

 

Classe d’Armatura

0

Bracers AC2

Combattimento

ThAC0

19

 

Arma

Num. Att.

Iniziativa

ThAC0

Danni

Punti Ferita

32

 

Spada Lunga +2

1

8

16

1-8/1-12 (+5)

Ferite Subite

   

Coltelli da lancio

3/1

2

18

1-3/1-2 (+3)

     

Spada a due mani

1

7

18

1-10/3-18 (+3)

Attacchi speciali: Backstab +4 x2 Munizioni: 10 coltelli

Capacità

Blind fighting

(2 slot)

Swimming

18

Giocare

9

Tumbling

16

Disguise

8

 

Abilità speciali

Pick pockets

20

Open Locks

15

Find remove Traps

5

Move silently

60

Hide in Shadows

60

Hear Noise

55

Climb walls

90

Read Languages

0

 

Tuo padre era un grande ladro ed ha cercato di insegnarti i rudimenti del mestiere, ma in realtà a te è sempre piaciuto combattere. Hai messo a punto un ottimo controllo del tuo corpo e data la tua eccezionale forza sei anche un temibile avversario. Anche il tuo aspetto (albino e con gli occhi rossi) contribuisce a spaventare i tuoi avversari. Il mondo delle ombre ti è comunque entrato nel cuore e molti dei tuoi più cari amici sono della gilda.

Ami la birra in maniera spropositata e quando la vedi non riesci assolutamente a controllarti

Sei un ottimista nato e non riesci a capire come certa gente vede le cose sempre in maniera negativa.

Bracers AC2, spada lunga +2, coltelli da lancio 10, spada a due mani, zaino, pozione curaferite (2d4+2), borraccia con birra scura, attrezzi da scasso, 5 torce, acciarino, corda, 120 m.o.

Kalua

Ladro Umano 4°liv. – Caotico Neutrale

Donna; età 24; altezza 75; peso 120; capelli biondi; occhi blu; religione Mask

Attributi

 

Tiri Salvezza

Forza

13

WA 45 MP 140 OD 7 BB/LG 4

Paralisi, veleno e morte magica

13 (+1)

Intelligenza

12

NL 3

Bastoni, bacchette e verghe

14 (+1)

Saggezza

14

 

Pietrificazione e polimorfismo

12 (+1)

Destrezza

18

RA +2 MA +2 DA -4

Soffio del Drago

16 (+1)

Costituzione

11

SS 75% RS 80%

Incantesimi

15 (+1)

Carisma

16

MnH 8 LB +4 RA +5

   

 

Classe d’Armatura

3

Leather, ring +1

Combattimento

ThAC0

19

 

Arma

Num. Att.

Iniziativa

ThAC0

Danni

Punti Ferita

16

 

Broadsword

1

8

19

2d4/2-7

Ferite Subite

   

Pugnale

1

2

19

1-4/1-3

     

Arco corto +1

1

7

16

1-6/1-6

Attacchi speciali: Backstab +4 x2 Munizioni: 10 frecce

Capacità

Swimming

13

Etiquette

16

Ventriloquismo

12

Jumping

13

Disguise

15

Tight rope walking

18

Leggere/scrivere

13

 

Abilità speciali

Pick pockets

35

Open Locks

70

Find remove Traps

65

Move silently

30

Hide in Shadows

25

Hear Noise

25

Climb walls

70

Read Languages

0

 

 

Non c’è niente di meglio che appropiarsi di tutto quello che si desidera: sia un oggetto, del danaro o il cuore di un uomo.

Sei molto bella e pochi sono gli uomini che restano indifferenti al tuo fascino. Normalmente stai con qualcuno giusto per farlo innamorare e poi lo lasci godendo del sentimento che gli hai rubato. Ora sembra essere il turno di Glenfinnich, il mago.

Sei di carattere allegro e spensierato e non perdi occasione per farti coinvolgere.

Se c’è pero’ una cosa che non sopporti è la vista dei militari, di qualsiasi razza o tipo siano.

Data la tua innata destrezza ti muovi come una gatta e combatti solitamente con daga e spada

Leather armor, Ring +1, Broadsword +1, pugnale, arco corto, 10 frecce, attrezzi da scasso, lanterna, olio, corda di seta, 50 m.o., due piccole gemme (50 m.o. x2)

Sandeman

Chierico Umano 4°liv. – Caotico Neutrale

Uomo; età 26; altezza 75; peso 170; capelli neri; occhi neri; religione Mask

Attributi

 

Tiri Salvezza

Forza

10

WA 40 MP 15 OD 76 BB/LG 42

Paralisi, veleno e morte magica

9

Intelligenza

14

NL 4

Bastoni, bacchette e verghe

13

Saggezza

14

 

Pietrificazione e polimorfismo

12

Destrezza

17

RA +2 MA +2 DA -3

Soffio del Drago

15

Costituzione

12

SS 80% RS 85%

Incantesimi

14

Carisma

15

MnH 7 LB +3 RA +3

   

 

Classe d’Armatura

5

Leather 8

Combattimento

ThAC0

18

 

Arma

Num. Att.

Iniziativa

ThAC0

Danni

Punti Ferita

25

 

Mace

1

7

17

1-6+1/1-6

Ferite Subite

   

Pugnale

1

2

18

1-4/1-3

     

Hand crossbow

1

5

16

1-3/1-2

Abilità speciali: thieves cant Munizioni: 15 quadrelle

darkness (1/day)

Shadow cloak (1/10 day)

Lorlorvelm’s creeping shadow (1/10 day)

Capacità

Swimming

10

Leggere le labbra

12

Curare

12

Cantare

15

Disguise

14

Apprezzare

14

Religioni

14

Herbalism

12

 

Abilità speciali

Pick pockets

30

Open Locks

30

Find remove Traps

30

Move silently

25

Hide in Shadows

15

Hear Noise

15

Climb walls

60

Read Languages

0

 

 

Sei un chierico di Mask, il dio supremo dei ladri. Il tuo motto è: ’le cose sono di chi le possiede, non di chi le possedeva, oppure, ‘la ricchezza appartiene a chi sa procurarsela’. Mask è il culto di tutti quelli che ci sanno fare con le parole ed i gesti, di quelli che sanno usare la lingua meglio della spada e del pugnale. L’inganno ed il sotterfugio sono elementi base del culto. Le ombre sono il tuo habitat naturale. Non perdi mai occasione per onorare il tuo dio, ne per sottrarre qualcosa a chi non ne ha bisogno.

Sei un uomo dall’aspetto ombroso ed inquieto, ma in realtà sei molto sicuro di te e di quello che fai, le tue mani si muovono in continuazione gesticolando a destra e a sinistra mentre i tuoi occhi sono acuti ed indagatori.

Leather armor, Mace +1, dagger, Hand crossbow, attrezzi da scasso, lanterna, olio, corda di seta, simbolo di Mask, specchio, incenso, penna e calamaio, 80 m.o.

Cure Light Wounds Cure Light Wounds Detect magic Sanctuary

Find Traps Silence 15r Darkness Command

Shadow cloak Lorloveim creeping shadow

Glenfinnich

Mago-Illusionista Umano 4°liv. – Caotico Neutrale

Uomo; età 28; altezza 70; peso 140; capelli castano; occhi blu; religione Mystra

Attributi

 

Tiri Salvezza

Forza

9

WA 35 MP 90 OD 5 BB/LG 1

Paralisi, veleno e morte magica

14

Intelligenza

17

NL 6 SL 8 LS 75% SsL 14

Bastoni, bacchette e verghe

11

Saggezza

12

 

Pietrificazione e polimorfismo

13

Destrezza

16

RA +1 MA +1 DA -2

Soffio del Drago

15

Costituzione

10

SS 70% RS 75%

Incantesimi

12

Carisma

13

MnH 5 LB 0 RA +1

   

 

Classe d’Armatura

4

Bracers AC 6

Combattimento

ThAC0

10

 

Arma

Num. Att.

Iniziativa

ThAC0

Danni

Punti Ferita

10

 

Quarterstaff

1

4

19

1-6/1-6

Ferite Subite

             

 

Capacità

Swimming

9

Etiquette

13

Navigazione

15

Riding

15

Disguise

12

Spellcraft

15

Leggere/scrivere

18

Tagliare gemme

14

 

‘La vita è tutta una illusione’, così si sintetizza il tuo modo di vedere la realtà. Hai sempre vissuto alla giornata, sei romantico e talvolta ingenuo.

Le illusioni che crei sono quasi sempre molto fantasiose perché sei un uomo che vie nel mondo dei sogni. Le arti magiche sono per te l’unico contatto con la realtà e sei sempre in cerca di nuovi incantesimi. Ogni nuovo libro che vedi è per te una sorpresa da sfogliare lentamente.

Sei gioviale e fracassone, ami la compagnia e le belle donne anche se queste ultime spesso ti fanno soffrire. Al momento sei innamorato di Kalua, tua compagna d’avventura, ma lei non sembra concederti molto…almeno per il momento.

Quarterstaff, cloak of elvenkind, Libro degli incantesimi, Bracers AC 6, componenti per gli incantesimi, osso di koboldo portafortuna, carta penna e calamaio, sigillo personale, pergamena magica (vedi introduzione), 100 m.o.

Audible glamer Hold portal Phantasmal Force Burning hands

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