LA RIVINCITA DEL CREPUSCOLO
Di Gianfranco Luccini, Antonio "thy Turrican" Riccobon e Jonni Sana

Vedi le schede dei Personaggi Giocanti:
Alfonso
Leonardo
Lucilla
Marcello
Vincenzino

Premessa:

Ci troviamo nella regione di Agrazeb, una grande pianura ricca di alberi, di fitte boscaglie, di corsi d'acqua, cinta da una grande catena montagnosa. Ai piedi di queste montagne sorge il villaggio di Thurqagh.

Quasi tutti gli abitanti di Thurqagh e comunque tutti gli uomini e le donne validi sono partiti per andare ad ingrossare le fila del grande esercito - sia come combattenti veri e propri sia per tutte le operazioni necessarie al mantenimento dei grandi accampamenti - che sta combattendo contro le forze del Piccolo Popolo, gli abitanti del magico mondo delle Faerie (come driadi, draghi, spiritelli, elfi etc...), che si trova ancora nella posizione in cui era 500 anni prima e, come allora, preme per invadere il mondo degli Umani, spingendo il proprio Crepuscolo fatato fin nei territori della nostra realtà.

Gli Umani hanno risposto alla sfida con una grande mobilitazione e tutti gli uomini e le donne validi stanno conducendo una aspra battaglia senza esclusione di colpi. Nei villaggi, come nelle città, sono rimasti solamente i vecchi ed i bambini.

Premesse tecniche.

Questo mondo è assimilabile al nostro Alto Medioevo (dall'800 circa fino all'anno Mille), dove è presente un solo culto monoteista e dove la vicinanza del Mondo Fatato porta ad interpretazioni ed atteggiamenti superstiziosi. La magia, come viene normalmente intesa nei Gdr Fantasy, è prerogativa solo degli appartenenti al Mondo di Faerie.

Present Day

E' una fredda giornata di Ottobre, in gruppo dei giocatori è formato da bambini i cui genitori sono partiti per la guerra. Come molti altri bambini, anche questi del villaggio di Thurqagh sono convinti di essere molto più grandi di quel che in realtà sono e sono convinti di poter dare una mano nella grande battaglia imminente.

Sono preoccupati che i loro genitori possano non tornare dalla guerra e hanno deciso di partire per aiutare i propri genitori. Lo hanno fatto all'insaputa dei nonni o degli altri anziani del villaggio ai quali erano stati affidati e si trovano già in viaggio, in una fredda mattina di ottobre, sotto la sferza di un temporale.

Durante il fortunale, un fulmine colpisce un grosso frassino, sradicandolo e rivelando un'apertura naturale nella quale i cinque cercano riparo.

Guardandosi attorno, scorgono, semisommersa dal fango, una piccola anfora. Raccolta l'anfora i ragazzi decidono di raccoglierla e si apprestano ad esaminarla: si tratta di un piccolo manufatto, non più grande di una quarantina di centimetri, completamente privo di iscrizioni la cui sommità è tappata da un pezzo di tela catramata fissato con una cordicella metallica i cui capi sono a loro volta fissati da un sigillo in argento.

Il sigillo è grande quanto una moneta e reca un'incisione che i ragazzi non sono in grado di leggere.

Mentre se la stanno passando di mano in mano, l'anfora scivola dalle mani di ... e si rompe.

Retroscena per il Master

La storia si ripete... Il Mondo Fatato sta riprovando a spingere il suo Crepuscolo fino alla nostra dimensione onde prenderne finalmente possesso.

Già 500 anni fa ci provò, ma allora, un prode paladino soffiò a pieni polmoni nel sacro "nome del mirabolante oggetto magico" e riuscì a ricacciare gli invasori.

Oggi, le circostanze sono favorevoli di nuovo e il Piccolo Popolo sta provando ancora ad installarsi nel nostro mondo, sicuro che, questa volta, non ci sarà nessun maledetto paladino che soffierà in nessun altro altrettanto maledetto "NdMOM", visto che hanno pensato bene di farlo sparire per sempre!

Per sempre???

Mah...

PROLOGO: L'INCONTRO

Retroscena per il Master

Il Piccolo Popolo, benchè‚ sconfitto, è riuscito a vendicarsi ALMENO del Paladino in una maniera orribile: dopo averlo catturato, lo hanno rimpicciolito, reso completamente pazzo, cacciato in una anforetta e sbattuto in una fossa insieme ad un germoglio di Frassino che, crescendo lo ha imprigionato fino ad ora; oltretutto, è condannato a vivere la sua degradante condizione per sempre (dato che non è possibile ucciderlo in nessun modo) nelle sembianze di una creatura che ha sempre avversato (un leprecauno).

Il paladino (si chiama Guidario) è rimasto nell'anfora fino ad ora.

L'avventura inizia nel momento in cui l'anfora è caduta a terra e si è rotta.

PARTE UNO

L'anfora cade e si rompe fragorosamente, ne esce un denso fumo violaceo che stordisce (nessuna possibilit... di ST) i Pg i quali si svegliano qualche tempo dopo, con un leggero mal di testa in parte dovuto ad un continuo borbottio.

Nota d'interpretazione per il Master.

Guidario è il paladino che ha subito un tale trattamento; il Master dovrebbe interpretarlo con una forte vena gnomica, sparlando a vanvera, mischiando farneticazioni ed indizi in modo uguale.

Quando i Pg volgono lo sguardo, vedono un piccolo essere, simile ad un Leprecauno, con tanto di tricorno e scarpe di vernice che agirà come già detto, inoltre dopo aver parlato per un po' si ricorderà di chiedere ai giocatori chi sono e cosa ci fanno qui.(Guidario rivelerà la sua identità solo se espressamente richiesta dai giocatori.)

Frasi tipiche del primo incontro con i Pg (Il resto è lasciato alla fantasia perversa dei Master)

1 - Che botto!

2 - Con tutto questo fumo, ci vorrebbe la mia pipa.

3 - Stanno arrivando, i maledetti...

4 - Dov'è il corno?

5 - Che paura, che terrore, che interminabile angoscia......

6 - L'altra volta si sono cagati adosso quando è stato suonato...

Le frasi 4 e 6 dovrebbe mettere i Pg sull'avviso circa l'identità del tizio, visto che la sua impresa è riportata su tutti i libri di scuola (controllo su storia locale automatico).

A questo punto, i canali per raccogliere informazioni su questo Corno, non sono molti, visto che la cittadina è veramente piccola ed arretrata culturlmente.

Gli unici che potrebbero dare info sono:

(Individuabili tramite tiro su Local History se specificatamente richiesto)

Padre Eusebius

Il prete della locale Chiesa tale Padre Eusebius, che oltre alla storia "ufficiale" sa ben poco... potrebbe reagire violentemente alla vista di "Guidario" fino ad arrivare alla sua eliminazione (ed ovviamente i Pg passerebbero i loro guai... esempio 200 rosari in coro).

Mafalda

La strega Mafalda sa dove potrebbero averlo nascosto, ma per poter parlare con lei, i Pg devono andare nel profondo di Bosco Tetro, ove sorge la sua dimora. In realtà, Mafalda è solo una vecchia svitata e misantropa, accanita studiosa del Piccolo Popolo, non certo una strega che mangia i bambini. I Pg, per superare la sua ostilità, devono incuriosirla in qualche modo, per esempio mostrando Guidario. Se adeguatamente motivata, li aiuterà svelando loro il posto dove è celato il Corno e chi lo custodisce.

Vecchio Ben

Il Vecchio Ben è un vecchio avventuriero che aveva intrapreso la ricerca del Corno qualche tempo fa, ma una improvvisa meningite lo ha costretto a ritirarsi. E' socievole, anche se parecchio rincoglionito, e conosce a grandi linee la zona in cui si trova tale oggetto. Potrebbe aiutarli dando loro la sua spada corta!!!!!!! (non magica, ovviamente) oppure il suo coltello d'argento, utilissimo contro queste creature.

Ulteriori contatti con gli adulti potrebbero essere pericolosi, dato che, per cominciare, Guidario potrebbe essere scambiato per un demone, con conseguente allontamento dei bambini da lui stesso e con una dose massiccia di scapaccioni e punizioni varie. Lo stesso succederebbe se esternassero la volontà di andare alla ricerca del Corno da soli ad altri adulti che non siano Mafalda ed il vecchio Ben. In questo caso, prima di pensare a salvare il Mondo, dovrebbero pensare a come "evadere" dalla loro cameretta.

Incontri

Verso la strega Mafalda

Devono attraversare il bosco e devono necessariamente accamparsi per la notte; il bosco appare pauroso agli occhi dei bambini, carico di ombre e di strani suoni. Tranne che per la bambina la quale riesce a discernere nel bailamme di suoni un qualche cosa di intelleggibile.

Tra le varie cose che sente si accorge che c'è qualcuno che sta parlando di un misterioso "Dentone" che viene descritto come terrificante e pericolosissimo. Guardandosi attorno nota due scoiattoli che parlano di questa cosa. Allora si rivolge loro ottenendo grida di stupore per un umano che li capisce.

Raccontano quindi alla bambina di un terribile animale, con grandi fauci puzzolenti, nemico di tutte le piccole creature del bosco. Ad un tratto gli interlocutori si azzittiscono mettendosi sulle zampe posteriori in ascolto. Poi lanciando grida di allarme e fuggono imitati da tutte le altre creaturine. Il bosco a questo punto diventa improvvisamente silenzioso.

Nel silenzio d'un tratto i bambini odono un fruscio provenire dall'oscurità, accompagnato da un rauco ansare, che a mano a mano che si avvicina diviene un sordo ringhio.

Improvvisamente l'erba alta si apre e nell'oscurità i bambini vedono due scintillanti luci gialle che si rivelano ben presto essere gli occhi di un gigantesco lupo, il vecchio "Dentone".

L'incontro può essere risolto in vari modi: se la bambina si mette a parlare col lupo, questi reagisce educatamente facendo presente le proprie necessità alimentari. Per cui la bambina deve riuscire a convincere il lupo a non mangiarli (offrendogli le provviste che i bambini hanno con sè).

Altrimenti possono decidere di attaccarlo: seguono caratteristiche del lupo.

Vecchio Dentone: CA 9 DV 2 PF 11 THACO 19 ATT. 1 FE 1d4

Se invece scappano su una pianta, dopo un po' il lupo comincia a chiedere - parlando tra sè - cosa ci fanno lassù e perché‚ non si decidono a farsi mangiare. La bambina che lo capisce deve interagire.

Trovano Mafalda

Passata la notte e sistemato l'incontro col lupo, arrivano alla casetta della strega Mafalda. Nel mezzo di una piccola radura sorge una capanna di modeste dimensioni, interamente di legno e con il tetto ricoperto da paglia. Dal tetto spunta un camino in pietra dal quale fuoriesce del fumo, la parete è dotata di una finestra e di una porta che dà sul'interno. All'esterno a circa tre metri dalla porta c'è un pozzo.

Come detto, Mafalda sa dove il Piccolo Popolo potrebbe aver nascosto il NdMOM (Nome del Meraviglioso Oggetto Magico), non è una strega vera ma solo una vecchia svitata e misantropa, accanita studiosa del Piccolo Popolo, non certo una strega che mangia i bambini. I Pg, per superare la sua ostilità, devono incuriosirla in qualche modo, per esempio mostrando Guidario. Se adeguatamente motivata, li inviterà ad entrare (la capanna è in effetti molto piccola la poca luce che penetra dalla finestra illumina un ambiente molto povero: un giaciglio di paglia, un tavolo con 4 sedie, una piccola mensola con qualche libro di cucina, di erbe e alcune boccette contenenti liquidi di qualche strana mistura, ed un camino acceso con una pignatta sul fuoco, che si rivelerà essere minestrone).

Dopo aver parlato un po' di Guidario coi bambini, Mafalda rivelerà loro che il Corno si trova dentro Arbryl, un enorme castagno nel mondo di Faerie; racconterà loro che per arrivare nel mondo fatato devono raggiungere una collina nelle vicinanze dove sulla sommità sorge un pino, ai piedi del quale entrando in un cerchio delle fate con una ghianda in mano (ammonirà aspramente i pg di non perderla) si potrà accedere a Faerie ( nota bene la ghianda tanto preziosa non serve assolutamente a nulla).

Inoltre, racconterà loro la storia del Corno donato agli esseri umani dall'ultimo dei giganti sovrannaturali (antichi nemici del Piccolo Popolo).

Si trattava di un gigante cacciatore che lo aveva intagliato per regalarlo agli umani che avrebbero continuato la sua guerra.

In città dal vecchio Ben

Se i giocatori non dichiarano di entrare in città di soppiatto, possono incontrare la nonna di uno di loro (scelta random), che afferratolo (o la) per un'orecchia (senza tiro per colpire e senza tiro difesa) lo trascina verso casa redarguendolo aspramente e minacciando gli altri di avvertire i loro congiunti (NOTA BENE PER IL MASTER: cosa che peraltro non avverrà per non complicare ulteriormente le cose).

Aggressione alla nonnna: caratteristiche nonna (un mestolo +2).

La nonna ha CA 10, è un'ex guerriera del 20° livello con thaco 1 PF 125 (questo per dire che non sono importanti le caratteristiche)

Dialogo: convincere la nonna a lasciarli in pace per terminare "una cosa importante". Se non riescono a convincerla usando toni sgarbati il personaggio "catturato" avrà una punizione (in ginocchio sui ceci a recitare il rosario).

La clausura è nella stanza dei bambini: una piccola camera con, a seconda del numero di bambini internati, un numero X di letti, un armadio ed una cassapanca. La stanza ha una sola finestra che dà sull'esterno. Si trova al primo piano. Note: nell'armadio ci sono vestiti di ricambio e scarpe, più interessante è il contenuto della cassapanca: diverse lenzuola, uno zaino, 1 torcia). A questo punto si impone un tentativo di fuga. Se gli altri decidono di lasciarlo al suo destino può tentare la fuga da solo ma avrà maggiori difficoltà e comunque ci sarà una penalizzazione.

Trovano il Vecchio Ben

E' un vecchio avventuriero che aveva intrapreso la ricerca del Corno qualche tempo prima, ma una improvvisa meningite lo ha costretto a ritirarsi. E' socievole, anche se parecchio rincoglionito, e dirà che tale oggetto si trova dentro un grande albero nella dimensione di Faerie raggiungibile tramite un cerchio delle fate che si trova in cima ad una collina qui vicino. Racconterà loro la storia del Corno donato agli esseri umani dall'ultimo dei giganti sovrannaturali (antichi nemici del Piccolo Popolo). Si trattava di un gigante cacciatore che lo aveva intagliato per regalarlo agli umani che avrebbero continuato la sua guerra. Potrebbe aiutarli dando loro la sua spada corta!!!!!!! (non magica,ovviamente) oppure il suo coltello, che essendo armi di metallo sono utilissime contro il Piccolo Popolo.

Ulteriori contatti con gli adulti potrebbero essere pericolosi, dato che, per cominciare, Guidario potrebbe essere scambiato per un demone, con conseguente allontamento dei bambini da lui stesso e con una dose massiccia di scapaccioni e punizioni varie. Lo stesso succederebbe se esternassero la volont... di andare alla ricerca del Corno da soli ad altri adulti che non siano Mafalda ed il vecchio Ben. In questo caso, prima di pensare a salvare il Mondo, dovrebbero pensare a come "evadere" dalla loro cameretta.

PARTE DUE : LA RICERCA DEL "NdMOM"

I pg ormai sanno dove si trova l'oggetto delle loro ricerche; si trova in un enorme albero situato nelle terre di Faerie, attualmente quasi spopolato data la guerra; sia il vecchio Ben che la Mafalda sono in grado di indicare ai Pg dove si trova il passaggio dimensionale che porta in questa foresta: consta di un cerchio delle Fate, formato da funghi, situato sulla sommità di una collina. Quando il primo pg entrerà nel cerchio delle fate e si sarà posizionato al centro (operazione questa automatica) si sentirà sprofondare ed in effetti tutti gli altri lo vedranno affondare nel terreno. Ogni tentativo di aiutarlo non riuscirà e anzi potrà far cadere chi eventualmente da fuori cerca di aiutare. Una volta precipitati i bambini avranno una sorta di svenimento dal quale si risveglieranno su di una piccola collina nel mezzo di una foresta avvolta dal primo crepuscolo, in lontananza si intravede stagliarsi immensa nel cielo la sagoma di una pianta.

Il viaggio è piuttosto lungo, si parla di quasi tre giorni di cammino (non dimenticare che non dispongono di cavalli) e durante questo periodo, prima di arrivare all'albero, faranno due incontri.

Nota per il Master

In questa dimensione, il crepuscolo è perenne e quindi i Pg non hanno un altro riferimento temporale se non la loro stanchezza e fame. Quando i Pg incontrano le creature del Faerie, Guidario tende a nascondersi spaventato, dato che sono i responsabili del suo stato.

Primo incontro

La Driade. CA 9 DV 2 PF 6 THACO 19 ATT. 1 ( coltello d'osso ) Fe 1d4

Qualche ora dopo essere entrati nella dimenisone del Piccolo Popolo, una voce suadente (che esce da un albero) li attira e comincia a blandirli.

NOTA PER IL MASTER

Si tratta di una Driade, uno spirito elementale non fondamentalmente malvagio ma desiderosa di avere qualcuno con cui giocare e passare l'eternità. Per fare questo charma le sue vittime che restano incatenate a lei e al suo albero.

In questo caso il tracagnotto (guerriero in pectore) fratello gemello della bambina che parla con gli animali, ha come potere particolare - a sua insaputa - quello di essere immune allo charme delle creature dei boschi. Quando se ne presenta l'occasione il master lancia il tiro salvezza dei Pg e il tracagnotto lo passa sempre.

In questo modo, egli potrà levare dagli impicci i suoi amici. Per esempio, se dovesse estrarre un'arma di ferro (materaile odiato dal Piccolo Popolo), la Driade si ritirerà spaventata nel suo albero.

Se scappa, è un folle e si finirà l'avventura da solo... In ogni maniera, ci penserà Guidario a riportalo sulla retta via.

SECONDO INCONTRO: JENNY DENTIVERDI

CA 5 DV 2 Fe 11 THACO 19 Att. 1 Fe Spec. in 5 round porta il bambino che ha preso nell'acqua alta e lo trascina sotto con sè ( inutile dire che il bambino affoga)

I Pg si trovano a costeggiare un fiumiciattolo le cui sponde sono ricoperte di canneti e vegetazione varia (ricordarsi che siamo sempre al crepuscolo e quindi la luce e la visibilità sono scarse). In una pozza stagnante, si trova la tana di Jenny. E' un essere maligno (caratteristiche a parte) il cui passatempo principale consiste nell'annegare gli incauti bambini che passano vicino alla sua pozza per poi divorarli con calma.

I Pg sentiranno una voce di bambina (Jenny è in grado di imitarle molto bene) che grida aiuto. Se si avvicineranno alla pozza, non vedranno nulla, dato che il mostro è in agguato appena sotto la vegetazione stagnante. Una volta che si sono avvicinati, la strega compirà il suo attacco cercando di afferrare il bambino più vicino (tiro per colpire). Nel caso in cui l'attacco riesca, Jenny trascinerà la sua preda verso l'acqua alta, lasciando il tempo agli altri di intervenire.

Cosa possono fare.

Attaccano in gruppo la creatura.

Tentano di liberare la preda

Oppure, se l'attacco non è andato a segno, possono scappare, visto che Jenny non si allontana mai dalla sua pozza.

Una volta superata la pozza in cui si trova Jenny, semi nascosto dall'oscurità, vedranno stagliarsi un gigantesco albero (in effetti è veramente grande)

PARTE TERZA L'ALBERO(in cui si trova il NdMOM)

Alla fine del loro cammino arrivano finalmente all'Albero.

E' un possente esemplare di Castagno e pare vecchio quanto il mondo intero. I suoi rami colmi di castagne arrivano in certi punti a sfiorare il suolo mentre a circa una quindicina di metri d'altezza c'è una grande cavità nel tronco (diametro cavità 20 metri) dal quale fuoriesce quello che sembra essere un filo di fumo.

Nota per il Master

L'albero è senziente, in grado di pensare e comunicare ma in questo periodo è dormiente ; se i Pg lo danneggiassero in qualunque misura, egli risponderà facendo cadere una pioggia di ricci sopra la testa del piccolo vandalo (1d6 ricci che colpiscono automaticamente e che fanno 1 pf in tutto).

E' possibile scalarlo agevolmente, dato che alcuni dei suoi grossi rami si protendono fino a toccare terra. La scalata durerà cinque rounds durante i quali il Dm tirerà una possibilità per determinare la rottura o meno di un ramo (la possibilità è del 20%). Se però i pg dichiarano di saggiare la consistenza dei rami mano a mano che salgono, non correranno il rischio di schiantarsi (il Dm comunicherà loro la consistenza del ramo).

Giunti alla cavità constatano che in effetti quello che esce è fumo, sentono inoltre un basso rumore ritmico provenire dal'interno.

Nota per il Master

Il fumo proviene dalle fauci e dalle narici di Punkadiddle, il vecchio Dragone che ha fissato qui la propria tana; egli è profondamente addormentato e lo resterà per i prossimi 4 secoli (almeno). Se i Pg dovessero infastidirlo in qualche modo (dita nelle narici o tutto quello che un bambino curioso potrebbe fare) la sua reazione sarà un fragoroso starnuto. Purtroppo, starnutendo, emetterà anche una lingua di fuoco (3d6+3 Pf con Ts contro soffio) che potrebbe carbonizzare l'incauto malandrino.

Scendendo nella cavità, si ritrovano in un tunnel scavato nel legno; dopo qualche tempo raggiungeranno la grossa camera in cui il vecchio Punkadiddle dorme.

DESCRIZIONE DELLA TANA DEL DRAGO

E' una gigantesca caverna che contiene uno smisurato cumulo di monete e gemme. In cima a questo mucchio, si trova una delle creature più spaventose che i Pg abbiano mai visto (devono fare un Ts contro incantesimo per non rimanere paralizzati dall'aura di terrore che avvolge il rettile; anche se hanno un bonus di +3 dovuto al fatto che è dormiente). Sparsi tutt'attorno, si trovano anche oggetti di varia natura, forma e dimensioni, compreso il NdMOM. Ci sono anche altri corni, oltre a quello che interessa ai Pg, ma quello giusto è particolarmente semplice (senza incisioni od altri abbellimenti) e MOLTO vicino al drago stesso, tanto è vero che se i Pg non fanno attenzione (se si comportano goffamente o rumorosamente) il drago potrebbe starnutire (con tutte le infauste conseguenze del caso). Ce n'è uno gigantesco (grande quanto un uomo robusto) uno di cristallo, uno d'oro, uno minuscolo di legno e poi quello giusto (che è d'osso intagliato) quando ne toccano uno, a causa di un incantesimo che è stato lanciato su questi corni, si produrrà un forte squillo che infastidirà il drago, dopo che il drago sentirà il terzo squillo si sveglirà e cercherà di recuperare il corno magico e divorare i fastidiosi mocciosi.

Una volta che usciranno dalla cavità, quando Guidario uscirà dal nascondiglio in cui si era rifugiato fin'ora, guarderà il corno e se non è quello giusto il buon Guidario dirà loro che quello che cercano non è quello che ha preso e che quindi dovranno tornare indietro a prenderne un'altro.

Il Drago

(non credo necessario metterne le caratteristiche visto che se si sveglia l'unica possibilità di difesa è la fuga.)

La prima azione del drago risvegliato è quella di vampare. Le dimensioni della fiammata sono di un cono lungo 27 metri, largo 1,5 metri alla bocca e 9 metri al fondo. I danni sono automatici: morte dei pg colpiti.

Il drago dopo aver soffiato deve riposare tre round prima di soffiare di nuovo. Può però attaccare a zampate (2), morsi (1), codate (1), colpi d'ala (2). Può colpire sei bersagli diversi o concentrare l'attacco. Attaccherà prima chi ha il corno "buono" poi random gli altri.

(lancio del dado da 20 per colpire, manca solo se fa 1). Danni come per la vampa: morte del Pg colpito.

Nota per il Master

A questo punto, i Pg devono ingegnarsi a trovare la soluzione più adatta onde recuperare il NdMOM senza svegliare il Drago.

Potrebbero mandare il piccolo ladro in arrampicata libera, oppure far cadere l'oggetto in qualche modo, ma ovviamente anche altri modi, purchè efficaci, sono ammessi.

Recuperato finalmente il tanto bramato NdMOM, i Pg escono dall'albero e ritornano verso il cerchio fatato.

A questo punto, la presenza del corno sta gradualmente restituendo la lucidità a Guidario che suggerirà ai Pg di portarsi presso la battaglia e trovare una zona sopraelevata e qui suonarlo a distesa.

L'Orchessa

Mentre si avvicinano alla battaglia, sentono una voce sgraziata e gracchiante che canticchia e subito dopo vedono apparire una donna bruttissima che indossa un curioso abito di taglio infantile. Tiene in mano un cesto di vimini pieno di bellissime mele che offrirà ai Pg, sfoderando un accattivante sorriso sdentato.

I pg che accettano le mele, cadranno addormentati e l'Orchessa (di questo si tratta) li porterà nella sua grotta per eliminarli con calma. Se non accettano, l'Orchessa cercherà di catturali con la forza (in fondo è pur sempre alta quasi due metri e mezzo e pesa agevolmente 200 chili).

Se scappano prima che riesca ad avvicinarsi, proseguono verso l'altura vicino al campo di battaglia mentre, se l'Orchessa ne cattura almeno uno, lo porterà sicuramente nella sua grotta.

Nota per il Master

L'Orchessa è una creatura MOLTO stupida e con un minimo di Role Play, i Pg potrebbero fregarla come e quando vogliono. Senza contare che tutte le gabbie e le costrizioni che troveranno nella tana, sono studiate per prigionieri di taglia adulta e quindi un bambino passa agevolmente tra le sbarre della gabbia.

GRAN FINALE

Descrizioni varie, toni enfatici ed epici della battaglia.

Il corno viene suonato e le armate del Piccolo Popolo assistono sgomente alla ritirata del Crepuscolo e si sbandano.

Il ritorno di Guidario alla normalità (con conseguente ritrasformazione in paladino).

Ritorno trionfale al Villaggio.