ecco il resoconto del live svolto a Cesaro' il 24 ottobre 1999. elenco dei giocatori (con i relativi personaggi)
Villici:
Vincenzo Scuto, Il Lupo
Antonio Vinci, L' Orso
Giuseppe Mignemi, Il Gufo
Francesco Scuto, Rosmarino
Annalaura Scuto, Furetto
Antonio Musarra, Lo Straniero
Luca Mavilia, Volpe
Andrea Cottone, Cervo
Giovanni Zaccaria, Sador
Sandra Pellegrino, Zaira
Valentina Ruiz, Ama
Virginia Di Pietro, Lady Cassandra
Marina Ruiz, Lady Kitiara
Gaia Sciacca, Lady Vesna
Danele Di Pietro, Muflone
Congrega delle anime perdute:
Rizzo Danilo Baal
D'arpa Dario Narhijan
Claudio Buttice' Mormegil
Carlo DI Franco Drak'nhor
si entra in ruolo verso le 13,00 (la strada per il luogo del live e' lunga, ma il posto e'
stupendo !)
lo sviluppo dell' avventura e' "lineare", i PG devono seguire una pista tra i boschi che
porta fino ad una Vecchia Torre, dove potrebbe essere stato visto il loro amico.
Dopo un breve cammino incontrano un vecchi eremita, appollaiato sopra un palo (Dario
Cherubino) che sta' al centro di un bivio; l' eremita dice di aver visto "un lupo con i
peli bianchi sulla faccia" (il che non corrisponde alla descizione del Lupo), ma il
vecchio dimostra anche segni di follia, e non viene considerato granche'.
I PG erano stati messi sull' avviso dai popolani di Kisar (Cesaro'), che avevano parlato
di demoni che popolavano quella montagna.
Nel loro percorso verso la Torre, cominciano a sentire delle voci provenienti dal bosco,
che gli intimano di tornare indietro, e minacciano orrori e morte.
dopo un po' alcuni demoni cominciano a manifestarsi ad alcuni di loro che restavano
isolati (chiamata: "follow me", come al Gathering di quest'anno) e restavano incantati dal
loro potere (una sorta di ipnosi: alla chiamata "Demonic Invocation", i PG ipnotizzati
avrebbero cominciato a combattere contro i loro compagni).
Dopo circa un' ora di questo cammino tutt' altro che tranquillo, sei demoni (5 PT a
locazione, chiamata terror, immuni a tutti gli incantesimi, interpretati da Alessandro La
Pergola, Andrea Cacopardo, Fabio e Giuseppe Tudisco, Vincenzo Scuto e Concetto Modica)
compaiono dal nulla circondando i giocatori; prima di essere tutti cacciati (a colpi di
spada) provocano un' infinita' di danni, e i guaritori usano quasi tutte le loro cure per
rimettere a posto il gruppo (tutti i danni, così come i demoni, erano immaginari,
ma loro non lo sapevano).
Cosa strana notata dai PG: i demoni ignorano totalmente il vecchio eremita, che dimostra
di non avere nessuna paura di loro. Il vecchio ermemita cresce molto nella considerazione
dei PG.
Decidono che ormai vogliono continuare e ritrovare il loro compagno (o almeno scoprire
cosa gli e' successo, disperando di trovarlo ancora vivo in questo posto); dopo un po'
altri due demoni (mass fear, immuni alle armi normali, Andrea Cacopardo e Vincenzo Scuto)
si fanno avanti al gruppo gridando che ormai per loro non c' e' nulla da fare, che le loro
anime vagheranno per sempre tra questi monti, e tante altre cosette (tutti i demoni sono
stati bravissimi a mettere paura tanto alle ragazzine quanto ai capi grandi e grossi !);
questi demoni scomparivano e riapparivano davanti alle loro vittime per dieci minuti
buoni; nel frattempo, approfittando dello scpompiglio creato dagli "ambasciatori" i demoni
"incantatori" (quelli con ipnotyze) avevano ipnotizzato tre vittime (e il vecchio eremita
continua ad essere ignorato dai demoni).
Passa un' altra mezz' ora abbondante di cammino relativamente tranquillo (le voci
continuano) anche se l' atmosfera nel gruppo e' di terrore nero (IC e OOC)!
A questo punto i PG si trovano improvvisamente a fronteggiare uno schieramento di demoni
(5 demoni con: 5pt a locazione e danni speciali diversi per ciascuno, 1 demone maggiore
con 20 pt totali, "demonic invocation", mass fear e danni fatali).
Tutti i PG vengono uccisi, alcuni paralizzati, e prima di morire devono assistere allo
scempio che i demoni fanno dei corpi dei loro compagni. L' eremita, naturalmente, non
prende parte ai festeggiamenti, ma essendo sua intenzione salvare l' illusione (che
svanirebbe nel momento in cui i PG si risvegliassero da una tale morte, risveglia un
curatore che comincia una catena di guarigioni che riesce almeno a salvare la vita a tutti
e a curare le ferite piu' gravi (critiche e fatali); ma le guarigioni sono finite !
mentre si cerca ancora di decidere il da farsi, arriva un uomo completamente ammantato che
mette in allarme il gruppo, ma viene riconosciuto quasi subito: e' il Lupo (Vincenzo Scuto)
, solo che le sue tempie e parte della sua barba sono diventate bianche (evidentemente per
quello che ha passato).
Inutile descrivere le scene di gioia, il toccante abbraccio tra il Lupo e sua figlia
(Annalaura Scuto), entrambi restituiti alla vita dopo aver viaggiato nelle terre dei
demoni, etc. etc.
Il Lupo (anche lui interessato a mantenere viva l' illusione per proteggere la valle)
offre ai feriti un po' di una pozione che portava con se (IC: era solo un liquore fatto
dagli elfi, OOC: era dell' ottima malvasia e tutti hanno detto di essere feriti per averne
un po') senza peraltro specificarne l' effetto.
Tutti sono comunque concordi nel volersi allontanare il piu' velocemente possibile da quel
luogo.
Il ritorno e' abbastanza tranquillo e privo di inconvenienti, fino ad arrivare al bivio
dove avevano trovato l' eremita.
In quel punto il vecchio si ferma e chiede con insistenza ai PG che gli lascino un regalo,
come pedaggio per aver attraversato le sue terre; spaventati per come lui aveva reagito ai
demoni decidono di accontentarlo e nonostante gli fosse stato detto che i dono erano
definitivi (non sarebbero stati restituiti OOC ^__^) gli donano due armi di ottima fattura
(un martello da guerra e una accetta), oltre a molti doni minori. (ovviamente, le armi e
gli oggetti sono stati in seguito restituiti ai legittimi prooprietari, che comunque hanno
dimostrato una generosità fuori dall'ordinario)
Soddisfatto dai doni, il vecchio saluta il gruppo e si incammina verso la torre mentre i
PG si incamminano, chi a nord verso Palaun, chi a sud verso Vulcania; solo uno manca all'
appello: Rosmarino ha detto che si sarebbe incamminato da solo per i boschi e che si
sarebbero riincontrati al matrimonio di Lux.
Se il vecchio non fosse stato contento dei doni ricevuti, avrebbe evocato 4 spiriti della
foresta (20 pt totali e armi crush, stavolta reali !) che avrebbero prima intimorito ed
eventualmente attaccato i PG.
La giornata si e' conclusa con una serie di "voli collettivi del villico festante", per
festeggiare il ritorno del Lupo, l' ingresso nel gruppo di nuovi elementi e la rinnovata
alleanza con la Congrega delle anime perdute.