Le tematiche della creazione del personaggio
(estratto dal manuale: L.Y.R. metodo di divulgazione fantastica)
Uffa, com'è lungo! Ma quando cominciamo a giocare?
Spesso la creazione dei personaggi da parte del narratore è un'operazione lunga laboriosa, in quanto da effettuarsi su di un gran numero di soggetti. Specialmente se si gioca con il metodo L.Y.R. non vale la pena di spendere troppo tempo nel calcolare punteggi e costi. Dopo aver raccontato interamente la storia, i personaggi che vi fanno parte assumono una certa concretezza nella mente di chi ha ascoltato; ognuno avrà una personalità piuttosto definita che, nella fase di gioco, non può essere tradita completamente.
Per questo motivo, limitatamente al "gioco narrato" la compilazione della scheda dei personaggi è affidata in buona parte al narratore, lasciando comunque uno spazio importante alla creatività del giocatore. Il narratore dovrà estrapolare dal racconto i caratteri salienti che contraddistinguono i personaggi. Questi potranno essere aggettivi (bello) o verbi (nuotare) o frasi (fare la pasta a tortiglione col sugo di carne), o qualunque cosa si ritenga espressiva del carattere del personaggio. Tra tutti i caratteri se ne sceglieranno almeno tre più la fortuna, che verranno trascritti, specificandoli, nei riquadri "Caratteristiche" sulla scheda del personaggio.
Scelte le caratteristiche, occorre assegnargli un punteggio. Per fare questo, basta scegliere l'aggettivo più appropriato dalla tabella "Caratteristiche e livelli" e riportare il numero associato nello spazio circolare all'interno dei riquadri delle caratteristiche. Come scegliere tale numero?
Innanzi tutto facciamo qualche osservazione preliminare. Ogni storia avrà una sua difficoltà intrinseca, data dalla complessità delle operazioni da compiere per conseguire un certo scopo; su questa difficoltà va calibrata la potenza dei nemici, acuendo, stemperando o assecondando la difficoltà della vicenda. Questi due elementi assieme fanno la difficoltà complessiva dell'"avventura", e su questa si bilanceranno i punteggi delle caratteristiche dei personaggi. Se è previsto che i personaggi affrontino solo dei perfidi impiegati delle poste ottantenni, due caratteristiche a livello 6 (capace, cfr. tabella Caratteristiche e livelli) ed una a livello 7 (abile) saranno più che sufficienti. Se invece è previsto un crescendo che va dal drago fino al dio del male in persona, dovremo avere un gruppo con abilità almeno tra "genio" (11) e "sovrannaturale" (12).
E'importante, ma solo nel caso del gioco narrato, che il narratore elegga per ciascun personaggio almeno una caratteristica come "la principale". Questa non potrà essere superata (eguagliata sì) da nessun'altra quando, successivamente al tiro fortuna, il personaggio verrà modificato. In senso generale, comunque, sarà l'esperienza a suggerire le scelte più giuste. Per quanto riguarda la quantità di punti mana, salute, fatica ed equilibrio psichico da assegnare ad ogni personaggio in relazione alla sua potenza, di nuovo non esiste una regola generale quantitativa, valendo in ogni caso il buon senso e l'esperienza del narratore.
Tutto questo avviene prima della sessione di gioco ed è, come abbiamo visto, a cura esclusivamente del narratore. Nella sessione di gioco, invece, consegnata al giocatore la scheda così compilata, questi avrà a disposizione un numero di punti, pari ad un tiro fortuna (FORTUNA più il risultato di due dadi a quattro faccie, l'uno sottratto all'altro), da distribuire tra le caratteristiche (anche nuove) ed i punti mana (concessi se e solo se il personaggio può avere poteri sovrannaturali), salute, fatica ed equilibrio psichico.
In nessun caso tuttavia, una caratteristica, nuova o migliorata, può superare il valore della caratteristica principale assegnata dal narratore.
Riassumendo: