Fantasmi a Roma - Le parti giocabili
Evento 18. La liberazione di Elisabetta
Questa "parte giocabile" è semplicemente un attacco da svilupparsi nel modo più libero possibile, manca quindi una "sequenza degli eventi".
All'interno della casa si trovano Patrizio ed uno dei complici. Fuori c'è l'altro complice di guardia (1.a). Elisabetta è incatenata ad un letto a castello in una stanza chiusa a chiave (7). Appena i malviventi si accorgono dei personaggi spengono la luce e si sparpagliano per la casa, che conoscono perfettamente, onde colpire separatamente gli individui isolati.
1. Fiat Tipo. E' quella di Patrizio.
1.a Complice di guardia. E' armato con una pistola e pronto ad avvertire, di nascosto, Patrizio e l'altro complice, dell'arrivo di personaggi non particolarmente accorti.
2. Salone. Sparsi sul tavolo marciscono numerosi avanzi di cibarie. Seduto, con una mitraglietta ed una pistola davanti, c'è l'altro complice intento a guardare la televisione (sempre se non avvertito dell'arrivo dei personaggi).
3. Bagno. Fa schifo!
4. Cucina. Nel lavabo c'è un'intera colonia di scarafaggi che da anni, ormai, vive indisturbata.
5. Camera da letto chiusa. All'interno, in un sacco, si trovano il ritratto ed i gioielli.
6. Camera di Patrizio. Il fratello di Elisabetta è in questa stanza e dorme se non avvertito dell'arrivo dei personaggi. In caso contrario organizza un'improvvisata difesa della casa arrivando persino a minacciare la stessa sorella. E' l'unico ad avere le chiavi delle camere n.5 e n.7 e del lucchetto della catena che tiene prigioniera Elisabetta. Con s‚ ha due pistole ed una mitraglietta.
7. Prigione di Elisabetta. Chiusa. La povera ragazza è legata ad un rozzo letto a castello da una catena. La chiave del lucchetto viene custodita da Patrizio.
8. Cancello della villa. La villa è circondata da una rete alta due metri e mezzo. Dal cancello non si riesce a vedere il piazzale davanti alla casa n‚, ovviamente, si è visti. Arrivando a fari spenti ci sono buone possibilità di sorprendere il primo complice di guardia (1.a).
Evento 20. Il Museo d'Arte Latina
I personaggi dovranno stare molto attenti a non far scattare eventuali dispositivi d'allarme (non descritti ma lasciati all'improvvisazione del narratore) e ad evitare le guardie giurate. Un eventuale intervento della polizia, molto probabilmente, garantirà il fallimento della missione.
La sequenza degli eventi
20.a Il museo L'antico manicomio è crollato, oltre due secoli fa. Adesso in via del Governo Vecchio 31 sorge un edificio di quattro piani dall'architettura pesante ed i muri anneriti dallo smog. Nei primi due piani c'è il Museo d'Arte Latina che raccoglie resti romani, etruschi e di quante altre popolazoni abbiano vissuto nel Lazio. Il museo presenta due ingressi: il principale su via del Governo Vecchio ed uno secondario, chiuso dall'interno, su di un vicolo laterale poco frequentato. Delle telecamere a circuito chiuso sorvegliano entrambi gli accessi e sono controllate, ventiquattr'ore su ventiquattro, da due guardie giurate all'interno del museo.
20.b Tra "cocci" ed utensili L'accesso ai sotteranei del museo è bloccato da una porta blindata. Il lucchetto non è dei più complicati ma solo dei professionisti sarebbero in grado di aprirlo senza chiavi. Le chavi, d'altronde, sono custodite in una cassetta appesa ad un muro nella stanza delle guardie giurate.
20.c I sotterranei I sotteranei sono stati ricavati da una struttura precedente. Gli ampli pilastri che sorreggono l'alto soffitto a volta sono più antichi dell'edificio costruito al di sopra. Elisabetta riconosce il luogo dove ha sognato di incontrare il fantasma del fanciullo (Bernardo). L'ambiente è diviso in due parti: una, il cui pavimento è in linoleum, è adibita a deposito e presenta una qualche illluminazione, l'altra, la più ampia, si sviluppa nell'oscurità. L'antico pavimento è ancora conservato nella parte oscura dei sotterranei ed è rovinato in più parti. In fondo, a terra, un rettangolo di marmo bianco è quanto resta di un altare. 20.d Risa nel buio Alle spalle dell'altare, nel punto più buio dei sotterranei, il pavimento sembra continuare al di sotto del muro. Se si ascolta con attenzione attraverso i blocchi in tufo di cui è costituito, si possono avertire le risa di un bambino. Il fantasma di Beatrice scompare immediatamente attraverso il muro e non ricompare più fino a quando i personaggi non saranno passati anche loro. N.B. Non ci sono picconi all'interno del museo, ma con qualche sforzo si possono sfilare i blocchi più instabili.
20.e Una nuova sala La sala successiva, prosecuzione originaria dei sotterranei, è lunghissima. Una strana luminescenza bluastra la permea debolmente. Essa è prodotta da due lunghe file di bare allineate tra i pilastri. Molte di loro sono crepate se non completamente marcite. All'interno delle bare ci sono degli scheletri di quattrocento anni prima. In fondo alla sala si vede la figura luminosa di Beatrice che aspetta i personaggi davanti ad un'oscuro passaggio nel muro opposto.
20.f Bernardo! Oltre il passaggio (un arco) c'è una piccola porzione di catacombe da cui non si può uscire all'aperto e, finalmente, il piccolo Bernardo. Costui salta e ride impazzito dalla felicità di rivedere la sorella. Il contrasto tra l'ambiente cupo e l'innocenza del bambino è notevole (Bernardo Cenci è l'unico fantasma che emette qualche verso: ride, ma nulla più).
20.g L'attacco dei pazzi insepolti Fatti pochi passi nella sala con le bare, dall'oscurità emergono decine di orribili fantasmi. Molti sono deformi e con volti stravolti dalla follia. Sono i pazzi insepolti che, come Bernardo, hanno bisogno di una cerimonia funebre per poter riposare in eterno. Purtroppo per i personaggi è impossibile aiutarli e capirli (non parlano), dovranno, quindi fuggire. Ma, ormai, sono circondati. L'unico attacco che sono in grado di fare è di "paralizzare dal terrore" a meno che il soggetto non abbia una volontà tale da opporvisi. In quanto incorporei le armi convenzionali non hanno effetto su di loro, ma il fuoco li respinge.
20.h ...e, se è arrivata la polizia? Nel caso in cui i personaggi non siano stati particolarmente accorti nell'immobilizzare le guardie giurate, costoro avranno avvertito la polizia che, nel frattempo arriverà in forze per espugnare il museo. Molto probabilmente questo segnerà il fallimento della missione.
I personaggi principali
Le guardie giurate Entrambe le guardie hanno la pistola ed una ricetrasmittente. Se interrogate circa i sotterranei diranno che evitano la parte più buia a causa di strane risa che si avvertono in quel punto: "risa ostili".
Gli spettri dei pazzi insepolti Costoro sono dei fantasmi con il potere di terrorizzare. Ad esso ci si può opporre con la volontà. Non feriscono ma immobilizzano oppure costringono a fuggire in direzione opposta a loro. Poicécirconderanno i personaggi prima di mostrarsi, questa seconda opzione è improbabile, almeno all'inizio. Possono essere colpiti con delle torce e ciò li allontana momentaneamente.